Головна | Статті

Сучасні комп'ютерні ігри несуть у собі нові небезпеки

Сучасні комп'ютерні ігри несуть у собі нові небезпеки
Чим досконалішими стають комп'ютерні ігри, тим сильніша залежність від них
Комп'ютерні ігри є чимось новим, як і проблема залежності. Але сучасні ігри повністю захоплюють уяву: величезні цифрові пейзажі розгортаються в найдрібніших деталях, персонажі живіші і людяніші, ніж будь-коли. Ці ігри розробляються за допомогою консультантів з психології, щоб гравці якнайдовше не втрачали до них інтересу. Крім того, вони доступні на різних платформах – ігрових приставках, комп'ютерах, смартфонах. Сьогоднішні підлітки більше прив'язані до технологій, ніж попередні покоління.

Відеоігри завжди критикували як спосіб втечі від реальності та людської взаємодії, але деякі з них пропонують інший вид соціальної взаємодії: MБO - або масові багатокористувацькі онлайн-ігри - дозволяють геймерам грати разом з будь-якого місця в будь-який час. Багато хто описує сильне почуття прихильності до партнерів по грі, вихід з таких ігор дається набагато важче дітям, які відчувають реальний зв'язок із друзями в Інтернеті.
Масові багатокористувацькі онлайн-ігри дозволяють геймерам грати разом з будь-якого місця в будь-який час. Масові багатокористувацькі онлайн-ігри дозволяють геймерам грати разом з будь-якого місця в будь-який час.

Експерти повідомляють про різке зростання числа батьків, стурбованих тим, що їхні діти фактично залежні або принаймні нав'язливо прив'язані до відеоігор. reSTART - перший терапевтичний заклад у США, який спеціально займається інтернет-залежними - нещодавно запустив нову програму для підлітків, отримавши шквал запитів від батьків, які відчайдушно бажають відокремити своїх дітей від відеоігор, консолей, комп'ютерів та смартфонів. Невелика, але дедалі більша кількість психологів почали спеціалізуватися на лікуванні дітей, які борються з компульсивною одержимістю грою.

Досі залежність від відеоігор не визнана офіційним захворюванням у довіднику психіатрії.

«Я не думаю, що ми точно знаємо, скільки дітей та підлітків страждають від цієї залежності, але ми знаємо, що це велика проблема», — каже Кімберлі Янг — психолог, засновник Центру інтернет-залежності, яка також є автором популярного тесту на інтернет-залежність.

Хлопчики, як правило, більш сприйнятливі до компульсивних ігор, ніж дівчатка, але будь-яка дитина, яка намагається уникнути стресу — хуліганів у школі, складної домашньої обстановки, соціальної тривоги — може бути особливо сприйнятлива до відеоігор. Експерти також бачать взаємозв'язок між обсесивним використанням відеоігор та рисами, пов'язаними з аутизмом, дефіцитом уваги, занепокоєнням та депресією, хоча характер цього зв'язку досі не повністю вивчений.

Травмуючий досвід, пов'язаний із підлітковою ігровою залежністю, випробувало на собі сімейство Бірнів кілька років тому, коли спеціалізованих програм подібних reSTART ще не існувало.

Перші ознаки тривожної та нав'язливої поведінки Браяна — молодшого сина Бірнова — з'явилися у 4 роки, коли перед сном йому мали читати «саме ту», «правильну» книгу, згадує батько. У першому класі він схвильовано переглядав і переписував усілякі списки та таблиці, які стосувалися життя класу, не даючи спокою як вчителям, так і своїм однокласникам.

У 10 років шкільний терапевт поставив Брайану діагноз СДУГ(синдром дефіциту уваги та гіперактивності). Його батькам повідомили, що у їхнього розумного, чутливого сина ознаки сильної тривожності та занепокоєння.

Такі діти, як Брайан, особливо схильні до відходу у віртуальний світ. У Брайана з'явилися проблеми з друзями, частково через його нав'язливу поведінку, частково через його сильні особисті переконання.

Залежність Брайана від відеоігор згодом зробила його темперамент нестійким. М'язи на спині і на шиї стали напруженими, очі іноді смикали. У нього бували слухові галюцинації, які дослідники називають феноменом перенесення гри (GTP), у яких межі між реальністю та грою починають розмиватись. Він часто засмучувався, коли ігри закінчувалися, бо відчував, що йому більше «нікуди йти».

Сучасні ігри сильно еволюціонували (Streets of Rage 2/Overwatch) Сучасні ігри сильно еволюціонували (Streets of Rage 2/Overwatch)

Дослідники досі намагаються з'ясувати, як і чому відеоігри впливають на мозок. В одному з досліджень 1998 року було показано, що відеоігри підвищують рівень дофаміну в мозку приблизно на 100 відсотків, приблизно таке ж збільшення викликає заняття сексом (і це було майже 20 років тому — сьогоднішні ігри еволюціонували далеко за межі того, що було доступно тоді ). У пізніших дослідженнях було виявлено вимірні зміни в частинах мозку, пов'язані з когнітивною функцією та емоційним контролем після того, як випробувані провели один тиждень, граючи в жорстокі відеоігри.

Сімейству Бірнов та їхньому синові допоміг план, складений консультантом з питань освіти, до якого вони звернулися: по-перше, Брайан мав пройти терапевтичну програму в літньому таборі, де він знову зміг би з'єднатися з самим собою та реальним світом навколо нього; потім школа-інтернат, суворий режим якої унеможливлював цілими днями грати в комп'ютерні ігри.

Наразі Брайану 17 і він живе життям здорового підлітка. Раз чи два рази на тиждень, він дозволяє собі грати у відеоігри, його батьки побоюються, що боротьба з залежністю від комп'ютерних ігор для їхнього сина ще не закінчена, оскільки завжди існує ризик рецидиву.